8 Ocak 2008 Salı

PROJE TASARIM

Bir Web sitesinin başarısı ne ile ölçülür? Bir şirket Web sitesine harcanan bütçenin, geri dönüşümünün kazançlı olduğu nasıl anlaşılabilir? Bu bütçe, yeni bir tasarım, marka ya da pazarlama için mi yoksa hali hazırda bulunan Web sitesinin bilgi mimarisi ve kullanılabilirliği için mi harcanmalıdır?

Birçok bilimsel araştırma gösteriyor ki averajın üzerindeki görsel tasarım elementleri , bir sitenin kullanıcı memnuniyetine çok az etkisinin olmasının yanında neredeyse sıfıra yakın satın alım, al-beni dürtüsü, kalıcılık ve sadakat hissi yaratıyor. 1 Tabi siz eğer bir şirket sahibi ya da şirketin tasarım projesinden sorumlu bir kişi iseniz, bu söylediklerimi bir tasarım şirketinden duymanız maalesef imkansız. Çünkü tasarım şirketleri -doğal olarak, tasarım satarak hayatlarını kazanıyorlar. Bir şirket Web sitesinin saf ve sırf tasarımını değiştirmek ya da ona görsel zenginlik kazandırmak, ne şirketinizin o siteyi açmasındaki amacına ne de bütçenin şirkete kar olarak geri dönüşümüne yararı olacaktır. Bütçenin geri dönüşü, yalnızca tasarımı geliştirme metodu uygulandığında ya düşecek ya da aynı seviyede kalacaktır. Nedensiz, sırf "yapılabiliyor" mantığı altında, safi tasarıma harcanan bütçe "yara bandı" tedavisinin ötesine gitmemekle birlikte, sorunu inkar etmekten başka hiçbir şey değildir. Hani atalarımızın söylediği altın semerli eşek meselesi. Esas amaç, bütçenin, gerçek sorunların bulunmasında ve çözümünde kullanılması olmalıdır.

Madalyonun diğer bir yüzü de var. Yalnızca görsel zenginliğin geliştirilmesi, müşteri memnuniyeti üzerinde büyük bir rol oynamayabilir. Fakat bu durum "görsel fakirlik" için aynı anlama gelmez. Kötü tasarlanmış bir Web sitesinin kullanıcılarda yarattığı duygular, negatif olmanın yanında, şirketin kredibilitesini ve güvenilirliğini olumsuz etkileyecek sonuçlar da üretir. 2

Kullanıcıların büyük bir yüzdesinin, bir siteyi ziyaret etme amaçlarının, kullanıcı hedeflerini gerçekleştirmek olduğunu düşünürsek, bu hedefi en iyi, en kısa, en kolay gerçekleştirecek ve sanal deneyimi maksimize edebilecek site, diğer rakip sitelerin görünümü ne olursa olsun, kullanıcı memnuniyetini yükseltebilecek, kalıcılığı ve sadakati sağlayabilecek ve en önemlisi, şirketin site için ayırdığı ve harcadığı bütçenin geri dönüşünü karlı bir hale getirebilecektir. Eğer Internet üzerinde başarılı iş yapan Web sitesi örneklerine göz atacak olursak, örneğin Google , Amazon , Ebay , GittiGidiyor, Kariyer.net , Yonja , Ekşi Sözlük v.b. yukarıda söylenenlerin ne kadar doğru olduğunu göreceksiniz.

Tavus Kuşundan Çıkarılacak Dersler
Janine Benyus adını birçoğunuz duymadınız. Buna birkaç yıl önce ben de dahildim. Ta ki Janine Benyus'un yazdığı Biomimicry kitabını şans eseri okuyana kadar. Şans eseri diyorum çünkü bu kitap, uçak yolculuğu yaptığım bir sırada, dergilerin bulunduğu kısımdan çıkmıştı. Kitabın, uçak şirketi tarafından konulduğunu ve bunun gerçekten hoş bir jest olduğunu düşünüyordum fakat aynı zamanda uçakta, benim dışımda bu kitabı okuyanın olmaması da dikkatimi çekmişti. Demek ki uçak şirketi değil, bireysel bir jestti ya da unutkanlıktı bu. Kitabı unutan her kimse... teşekkürler.

Sanırım Biomimicry kitabı, hayatımda, çalışma şeklimi ve düşünce yapımı değiştiren birkaç kitaptan biri haline geldi. Gerçeği söylemek gerekirse, bu kitabın, Web ya da Internet ile en ufak bir ilişkisi bile yok. Janine Benyus, bir Web tasarımcısı değil. Hatta, Janine Benyus'un Biomimicry Web sitesi, bir tasarım faciası. Benim düşünce şeklimi değiştiren kısım, kitabın ana fikri ile ilgili.

Mikroptan bakteriye; hayvanlardan bitkilere kadar tüm canlılar, milyonlarca yıldır çeşitli sorunların üstesinden gelmek için, kusursuz işleyen modeller ürettiler. Bu modellerin birçoğu, yine milyonlarca yıllık testlerden, yanılgılardan geçti, olgunlaştı ve günümüze ulaştı. Biomimetri , bu çözüm modellerinin taklit edilme yoluyla, çeşitli ürünler ve sorunlar üzerinde uygulanmasından ibaret bir bilim dalı.

Örneğin, tavus kuşları, çiftleşme döneminde veya tehdit ile karşı karşıya kaldıklarında, kuyruklarında bulunan "telek" adlı rengarenk tüylerini açıp, inanılmaz bir renk gösterisi ortaya koyarlar. Fakat işin aslı, tavus kuşunun tüyleri yalnızca kahverengi renk pigmentlerinden oluşur. Yani, tüyleri renkli değildir. Peki nasıl olurda kahverengi tüyler, göz alıcı renkler haline gelir? Tavus kuşunun bu göz alıcı hilesinin sırrı, tüylerinde bulunan keratin proteinin güneş ışığını çeşitli şekillerde kırıp yansıtması ve böylece o kahverengi tüylerin, göz kamaştırıcı renkler almasıdır. İşte, burada biomimetri devreye giriyor. Örneğin, bir Japon bilim adamı, bu bilgiyi, trafik ve okul ikaz levhalarında kullanıyor. Tavus kuşunun sahip olduğu bu yeteneği, levhalara aktaran bilim adamı, yeniden kullanılabilir ve toksik olmayan, tamamen ışığın yansıması ile renk kazanan levhalar üretiyor. Norveçli başka bir bilim adamı ise bu bilgiyi, bilgisayar ekranlarındaki renklerin ışık yoluyla, düşük enerji ile üretilmesi için kullanıyor.

Başka bir örnek ise bir tür kertenkele olan Geko'lardan. Geko'lar, herhangi bir yüzeye kolayca tırmanıp; kaymadan, düşmeden, bu yüzeye asılı kalabiliyorlar. Gekoların ayaklarında, asılı kalmalarını sağlayacak herhangi bir yapışkan ya da vakum yok. Gekolar, vakum ya da yapışkan yerine, düşük seviyede statik elektrik kullanıyorlar. Yani, tırmandıkları yüzeye, düşük seviyede statik elektrik uygulayarak, o yüzeyde düşmeden, kaymadan durmayı başarabiliyorlar. İşte bu bilgiyi, kumaş üreten şirketler alıp, yüzeye statik elektrik ile tutunabilen, sandalye, koltuk yüzleri üretiyorlar. Böylece, incecik bir kumaşı, sandalyenin üzerine koyuyorsunuz ve sandalyeniz için yepyeni bir yüz elde etmiş oluyorsunuz. Eğer bu kumaş hoşunuza gitmiyorsa, tüm yapmanız gereken, (sandalyeyi değil) eski yüzü çöpe atmak ve yeni bir yüz almak. 3

Bu örneklerin sayısı çoğaltılabilir. Fakat bu örneklerin hemen hepsi, fiziksel ürünlere adapte edilebilecek bilgiler. Çok az örnek, fiziksel olmayan (Web gibi) ürün ve projelere uygulanabilecek türden.

Birçoğunuz türev dersi anlatan öğretmene bakan gözler ve aklınızda "Bu benim ne işime yarayacak gerçek hayatta?" sorusuyla bakıyorsunuz sanırım verdiğim bu örneklere. Ben de o şekilde bakmıştım Biomimicry kitabına. Fakat daha sonra düşünmeye başladım: "Acaba ben, yılların oluşturduğu bu deneyimi ve bilgiyi kendi mesleğim içinde nasıl kullanabilirim?" Esasında çok uzaklara bakmamak gerekiyor. Biomimetri, canlıların, en iyi, en başarılı olduğu uzmanlık alanlarını, günümüz ürün ve projelerine uyguluyor. Peki bir Web çalışanı hangi örneklere bakabilir? İşte bu sorunun cevabını biomimetri değil, insanlık tarihi verdi benim için.

Tarihte birçok örnek var biz insanların başarılı olduğu. Genelde bu başarılar, hep ödüllendirilmiş. Yani, biz bu başarıların ürünlerini kullanıyoruz hayatımızda. Elektrik, telefon, Internet... Peki ya başarısız denemeler ? Kötü sonuçlar üretmiş başarısızlıklar? Neden bunlardan kimse söz etmiyor? Acaba bu başarısızlıklardan ders alabilir miyiz? Bu başarısızlıklar, iş yaşantımızdaki sürece yararlı olabilecek sonuçlar üretmiş olabilir mi? İşte bu düşünce benim Web yaşantımda ki biomimetrim oldu. Örnek mi istiyorsunuz? Birçok örnek var tarihte: Millenium Köprüsü, C5 arabaları, Denver Uluslararası Havalimanı, Challenger uzay mekiği, Zeplin balonları, SA80 tüfekleri... Bütün bu tarihi olaylar, inanılmaz dersleri saklıyor içinde. Maalesef bu derslerden birçoğumuz payımızı alamadık çünkü halen birçok projede, bu hataları tekrar ediyoruz. Hani şu "Eğer tarihten ders alınsaydı..." hikayesi.

Vasa'nın Acıklı Hikayesi
Tarihsel hataların, başarısızlıkla sonuçlanan projelerin içinde beni en çok etkileyen, örneğini en çok verdiğim olay Vasa Savaş Gemisi projesi . 4

İsveç'te bir yıl içinde 17 tane "bayrak günü" vardır. Bayrak günleri, tatil değildir fakat eskiden, bayrak günlerinde, işyerinde ya da evinde İsveç bayrağı sallandırmayanlar, cezaya çarptırılıyormuş. Artık böyle bir ceza uygulaması olmamasına rağmen, yine de bayrak günlerinde İsveçliler, bayraklarını evlerinin balkonlarından, işyerlerindeki bayrak direklerinden sallandırıyorlar. İşte bu bayrak günlerinden biri de 6 Kasım. Bu güne "Yüce Gustav Adolf Günü" deniliyor.

Gustav Adolf, şimdiye kadar "yüce" unvanına ulaşmış tek kral İsveç tarihinde. Bu kralın yüceliği, kazandığı savaşlardan ve savaşlarda uyguladığı zeki savaş taktiklerinden geliyor. O zamana kadar geleneksel taktikleri yürüten diğer İsveç krallarından farkı, savaş meydanlarına mobiliteyi yani taşınabilirliği getirmesi. Mobiliteyi yalnızca karada görmemiş Adolf. Aynı zamanda denizlerde de üstünlük sağlamak istemiş. Zaten bu nedenle de, İsveç tarihinin en büyük ve en pahalı gemicilik projesini başlatmış 1625'de. Bu projenin adı Vasa.

Kral Gustav Adolf, 16 Ocak 1625'de, gemi inşası konusunda ustalıkları ile ünlü Hollandalı gemi mühendisleri Henrik ve Arendt Hybertsson ile, 4 adet gemi yapımı için sözleşme imzalar. Bu sözleşmeye göre, Hybertsson kardeşler, 4 yıl içinde ikisi 33 metre ve diğer ikisi 41 metre olan 4 adet gemiyi Kral Adolf'a teslim edeceklerdi.

O dönemde gemiyi inşa eden atölyeler, kendi finansmanını kendi sağlamak zorundaydılar. Para, ürün teslimatı sırasında alınıyordu. Yapılan iş, bir kral için bile olsa, finansman bulmak tamamen atölyeye kalmıştı. Hybertsson kardeşler, bu büyük proje için finansman bulmakta zorlandılar. Bu konuda, Gustav Adolf ve üst düzey yetkililerine ulaşmak neredeyse imkansızdı çünkü Gustav, bir savaş meydanından diğerine koşuyordu. Hybertsson kardeşler, finansman işini neredeyse bir yıl sonra tamamlayabildiler.

1625 yılının Eylül ayında, Kral Adolf, şiddetli bir fırtınada, 10 adet savaş gemisini kaybetmesi sonucu, Hybertsson kardeşler ile temasa geçip, iki küçük (33 metre) geminin ilk etapta tamamlanmasını ve kaybedilen gemilerin yerine geçmesini istedi. Bu, zaten çok dar olan proje bitiş sürecini daha da büyük bir baskı altına soktu.

33 metrelik gemilerden ilkinin inşaatı, 1626 yılının ilk aylarında başladı. İlk yapılan işlem, geminin tabanını oluşturacak 33 metrelik bir ağaç bulup kesmekti. Proje basit ve geleneksel bir gemi projesi idi. O dönemde, savaş gemileri, düz tabanlı, biri açık, diğeri kapalı iki silah güvertesinden oluşuyordu. İşlem, neredeyse günümüzün fabrikasyon üretimi gibiydi. Hemen hemen bütün gemiler birbirinin kopyasıydı ve bu nedenle birçok gemi yapımcısı, plan, çizim gibi araçlara gerek duymuyorlardı. Tek güvendikleri, yılların onlara verdiği "tecrübe" idi.

Fakat bu proje herhangi bir proje değildi. Tecrübe, bu işi bitirmek için yetmeyecekti çünkü Kral, projenin başlamasından kısa bir süre sonra gönderdiği mektupta, küçük geminin 33 metre değil 36.5 metre olmasını istemekteydi. O dönemde, bu tip projeler için kesilen ağaçlar, geminin boyuna uygun olarak kesiliyordu. Kral'ın bu emri, gemi projesinde çalışanların büyük tepkisine neden oldu. Halbuki, bu istek mektubu, yalnızca gelecekteki sonu gelmeyecek isteklerin ve istek mektuplarının bir işareti idi. Kral, o dönemde Danimarkalıların 2 kapalı, 1 açık silah güverteli çok büyük bir gemi yaptıklarına dair bir dedikodu üzerine Hybertsson kardeşlere yeni bir mektup gönderdi. Bu mektupta, Kral, yapılacak geminin boyunun 42 metreye çıkarılmasını ve ikinci kapalı silah güvertesinin eklenmesini istedi. O döneme kadar, 2 kapalı, 1 açık silah güvertesi duyulmuş ya da yapılmış bir şey değildi. İlk istek olan 36.5 metre doğrultusunda, orijinal boyut olan 33 metrelik tabana eklenen yamaların üzerine, yeni istek 42 metre ile birlikte, 4. yama eklendi. Projede çalışan hiç kimsenin Kral'a "hayır, olmaz" demek gibi bir cesareti yoktu.

İstekler bu kadar ile sona ermedi. Kralın gemi uzunluğu ile ilgili isteklerine, gemide bulunacak gülle, top ve küçük silah sayısındaki artışlar da eklendi. Kral, orijinal planda yer alan büyük silahların sayısını iki katına çıkardı. 30 olan sayı, 60'a çıktı. Bu silahların her birinin ağırlığı 1,5 tondu ve bunun üzerine birçok orta ve küçük silah ve ayrıca yine o dönemde yeni bir teknoloji olan kiremit fırın eklenince, geminin ağırlığı, geminin iskeletinin kaldırabileceğinden daha fazla bir hale geldi.

Bütün bunlar yetmiyormuş gibi, Kral, geminin dış görünümünün de gösterişli olmasını istedi. İşlemeler, figürler, kabartmalar ve kaplamalar... Zaten çok pahalı bir proje haline gelen Vasa projesi bütçesine, yeni bir yük daha eklenmiş oldu.

Bütün bu gelişmeler yaşanırken, hiç beklenmeyen gerçekleşti. Proje müdürü ve baş mimar Henrik Hybertsson, uzun süreli hastalığının sonucunda hayatını kaybetti. Proje için yazılmış ya da çizilmiş hiçbir planın olmaması, birçok fikrin ve özelliğin, Henrik'in beyninin, düşüncelerinin içinde saklı olması, bu beklenmedik ölümle birlikte, projeyi ve proje çalışanlarını kaos içine sürükledi.

Temmuz 1628'in başlarında, gemi tamamlandı. Geminin suya indirilmeden önce test edilmesi gerektiği düşünüldü. Bu testleri seyretmeleri için İsveç Ordu Amirali ve ayrıca geminin kaptanı davet edildi. Yapılan test kısa ve çok basitti. Geminin güvertesine 30 kişi çıkacak; bir uçtan diğer uca, bir kenardan diğer kenara 15-20 dakika boyunca koşup, zıplayacaklardı. Testler yapıldı fakat sonuç iç karartıcıydı. 30 kişinin çılgınca koşup, zıplamaları sonucu, gemi neredeyse alabora olmak üzereydi ki, Amiral, testlerin durdurulmasını ve geminin bir an önce suya indirilmesini emir verdi. Test sonuçlarından, Kral Adolf'un haberi bile olmadı.

10 Ağustos 1628 günü, İsveç Ordusunun en yeni gemisi Vasa, hayatının ilk seferini yapması için denize indirildi. Yüzlerce kişi, limanda sevinç çığlıkları ile uğurladı gemiyi. Aynı sevinç çığlıkları, gemi güvertesindeki 150 kişiden de geliyordu. Gemi, 1 deniz mili kilometre kadar yol aldı ve hafifçe esen bir rüzgar nedeniyle alabora oldu. Bu, yalnızca, İsveç tarihinin o zamana kadar ki en pahalı savaş gemisinin değil aynı zamanda güvertede bulunan 50 kişinin de son yolculuğu oldu.

1600 yıllarda yaşanmış bu projenin gelişimi ve uygulanış şekli ile, günlük iş hayatınızda rol aldığınız projeler arasında bir ilişki kurabiliyorsanız, göreceksiniz ki yıllar hatta asırlar önce gerçekleştirilmiş olan projelerdeki hatalar , günümüzdeki projelerde yapılan hatalardan çok farklı değil.

Kralın, mühendislere, yeni gemilerin biran önce bitirilip fırtınada kaybettiği gemilerin yerini alması için yaptığı baskı, günümüzdeki projelerde rastladığımız müşteri baskılarından çok farklı mı sizce? Birçok proje, plansız bir şekilde başladığından, proje tanım ve süreç şeması çıkarılmadığından, müşterinin baskıları ile tamamen test edilmeden, fonksiyonlar tamamen işlevsel hale gelmeden teslim edilmek zorunda kalmıyor mu? En önemlisi, şablon kalıpla başlayan projeler, kullanıcıyı iyi tanımamaktan, teknolojinin sınırlarını bilmemekten dolayı, alabora olmuyor mu?

Müşterilerin, size verdikleri projelerin ana nedenlerini ve amaçlarını tamamen belirlememesi, rakip şirketin ürünlerindeki değişiklikler, kullanıcı gereksinimindeki değişiklikler ve sırf "olsa iyi olur " inancı ile oluşan, asıl proje planında yer almayan yeni istekler, projenin boyutlarını değiştirmekte ve bütün bunlar hem projenin sağlıklı gelişimini hem de projenin başarısını olumsuz yönde etkilemekte.

Bütün bunların üstesinden gelebilmek, bir projenin başlangıç aşamasında, iyi planlanması ve projenin inşa aşamasında, orijinal plana sadık kalınması ile sağlanabilir.

Vasa projesinin başlangıcı, Hybertsson kardeşler için herhangi, alışagelmiş, geleneksel bir projenin ötesinde değildi. Bu nedenle, plan yapılmadı ve proje karmaşık bir hale gelince, proje planı eksikliğinin yarattığı sorunlar yaşanmaya başladı. Birçok proje, teknolojinin sınırlarını ve seviyesini iyi tespit edemeyen müşteriler ve proje müdürleri yüzünden başarısızlığa uğramakta. Bu tip problemleri önlemenin tek yolu, kullandığımız teknolojinin anlamını kavrayabilmek ve sınırlarını tespit edebilmek, kullanıcıyı tanımak ve proje planına sadık kalmaktır.

Birçok tarihi projenin gelişimi, bizim bugün uyguladığımız proje aşamalarından çok farklı değil. Amaç, tarihte yapılan hataların tekrarlanmaması değil mi? Tarihteki başarısız projelerde yapılan hatalar ile günümüz projelerinde yapılan hatalar arasında birçok benzerlik var. Örneğin:

Hemen hemen bütün projeler, onaylama sürecinde çıkmaza giriyor,
Projenin amaçlarını "tahmin etme" yolu, bizi bataklığa sürüklüyor,
Sonu gelmeyen "yeni istekler ", projenin bitiş zamanını , hedefini , bütçesini ve başarısını çoğu zaman olumsuz etkiliyor,
Proje çalışanları , birbirinden kopuk çalışıyor ve bu kopukluk , projenin sonucunda ortaya çıkan üründe, son kullanıcı tarafından rahat bir şekilde gözlemlenebiliyor,
En üst düzeyde emir ve onay verme yetkisi olan kişiler, projenin yapım sürecine birebir dahil olmadığından, ayakları yere basmayan kararlar verip, gerçekçi olmayan isteklerde bulunabiliyorlar,
"İlginç ve farklı" fikirler peşinde koşmak, çözmeye çalıştığımız orijinal sorundan bizi uzaklaştırıyor.
Oluşabilecek bu tip sorunların bazılarını aşmak, müşteri ve kullanıcının ihtiyaçlarını, çözüm bulmaya çalıştıkları sorunları, bulundukları durum ve koşulları, son kullanıcıyı ve onların hedeflerini iyi anlayıp, analiz etmek ile gerçekleşebilir.

Duvara Açılan Projeler
Vasa'nın yapımında, Kral Gustav'ın uzaklarda oluşu, yapım sırasında yaşanan zorlukları görmeyişi, belki de Vasa'nın sonunu hazırlayan en büyük nedenlerden biriydi. "Basit bir e-ticaret sitesi! Amaç, X ürününü, şirketin Web sitesinden satabilmek. Öyle karmaşık bir şeyler istemiyorum. Basit bir alışveriş sepeti hepsi o kadar," diye başlayan bir projenin, her geçen gün, hafta ve ay karmaşık bir yapıya büründüğünü, ilk konuşulan fonksiyonların yerine, resmi olmayan, plansız, dokümansız, e-posta ve telefon toplantılarında verilen kararlar ile, kompleks bir hale geldiğine şahit oldunuz mu hiç? Eğer cevabınız "evet" ise, Vasa projesi türünden projeler size pek yabancı değil sanırım. Fakat yalnız değilsiniz! Standish Grubu'nun, 365 şirket ve 8000 bilişim projesi içinde yaptığı araştırma sonuçlarına göre, 8000 projeden, yalnızca 1300'ü, zamanında, başlangıç proje planı ve bütçesine sadık kalarak tamamlanırken, geri kalan 6700 proje ya başarısızlıkla sonuçlanmış ya da bütçeyi ve/veya zamanı aşarak bitirilebilmiş . Bunun nedenleri ise;

Kullanıcının sürece katkısının olmaması,
proje başlangıç planlarının açık bir şekilde tanımlanmaması,
sık sık değiştirilen proje planları ve uygulama üzerine eklenen ekstra fonksiyonlar. 5
Proje bütçesinin, planlanan tutarı aşmasının en büyük nedeni, bir projede, son ürün olan uygulama üzerinde kullanıcıya sunulduktan sonra yapılan değişikliklerin ya da düzeltmelerin, tasarım aşamasına oranla 40 ila 100 kat daha pahalı olmasıdır. Halbuki kullanılabilirliği ve kullanıcıyı akılda tutan, daha da iyisi, kullanıcıyı ve karar yetkisine sahip müşteriyi sürece dahil eden projeler, ileride oluşabilecek problemleri yüzde 5'den, yüzde 1'e indirmeyi başarmanın yanında, kullanıcının eğitimi için gerekli olan zamanı da yüzde 25 azaltabiliyor. 6

Acaba kaçınız, tek amacı, basit bir şekilde , şirket haberlerini, şirket Web sitesine aktarmak olan bir sistem projesinin, bir anda, üzerine inşa edilen eklemelerle, e-posta duyuruları gönderebilen, müşteri hesaplarını bünyesinde barındıran, yıllık satış raporları hazırlayıp, İK performans rapor çıktıları alabileceğiniz, içinde kişisel takvim bulunduran, hatta boş zamanlarınızda fal bile bakabileceğiniz devasa bir sisteme dönüştüğüne tanık oldunuz? Öylesine ki, eski haliyle başarılı ve basit bir sistem olabilecekken, en önemlisi belirlenen soruna çözüm olabilecekken, üzerine yamalanan "yeni, güçlü ve mutlaka olması gereken!" fonksiyonlar ile, her geçen gün kabusa dönüşen bir projede yer aldınız? Tamam, belki biraz abarttım fakat en azından ne demek istediğimi anlayabiliyorsanız, acılarınızı paylaşıyorum . Çünkü günümüzde birçok proje, basit plan ve isteklerle başlayıp, patronun istekleri, rakip şirket baskısı, kullanıcı isteklerinin iyi analiz edilmemesi sonucu, kullanılması imkansız olan devasa bir sisteme dönüşüyor.

Acılarınızı tek ben değil, başkaları da paylaşıyor. Sarah Winchester, sizin yaşadığınız kabusu, 38 yıl boyunca, her gün yaşadı ve çalışanlarına yaşattı. Ortaya çıkan proje ise ünlü Winchester Malikanesi .

Eğer yolunuz düşer de, ABD'nin Kaliforniya eyaletinde bulunan San Jose şehrini ziyaret ederseniz ve sizi gezdirmeleri için yerel bir turizm acentesi ile anlaşırsanız, bu acentenin yapacağı şehir turu içinde mutlaka Winchester Malikanesi de yer alacaktır. Yılda binlerce turistin gezip gördüğü bu ev, 10.000 pencereli (52 tanesi gökyüzünü seyretmek için), 2.000 kapılı, 47 şömineli, 40 merdivenli, 40 yatak odalı, 6 mutfaklı, 3 asansörlü, 160 odalı dev bir yapı. Bu yapının baş mimarı ise, 83 yaşında ölene kadar bu evde oturan ev sahibi, milyoner dul Sarah Winchester . 650 dekarlık bir alana yayılan bu evin yapımı, 1884 yılında başlayıp, Sarah Winchester'in öldüğü yıl olan 1922'ye kadar, tamı tamına 38 yıl sürmüş. Yapımında, tam zamanlı 22 usta marangoz, 18 hizmetçi, 12 bahçıvan ve yüzlerce inşaat isçisi çalışmış. Bu evin yapımı, San Jose şehrinde neredeyse bir sektör haline gelmiş, öylesine ki, yeni başlayan demiryolu rayı döşeme planları, bu evin yapımı nedeniyle değiştirilmiş; malzeme ve eşya ulaşımını kolaylaştırmak için, demiryolunun evin yakınlarından geçmesi sağlanmış. Evin yapım masrafları, metrekare-metrekare, Amerika'nın askeri beynini içinde toplayan Pentagon binasından bile daha pahalıya mal olmuş.

Bir ev yapımı süreci kabaca, müşterinin ev yapım isteği ve düşüncelerindeki planlar ile başlar, daha sonra mimar bu kaba planları alıp, profesyonel plan haline getirir, bütçe kararlaştırılır, müteahhit bulunur ve mimarın planları, belirlenen bütçe ve zaman içerisinde, işçilerin yardımı ve müteahhidin kontrolü altında gerçekleştirilir. Winchester Malikanesinin yapımı ise bu işleyiş biçimini takip etmemiş. Müteahhit, mimar ve müşteri görevleri tek bir isimde toplanmış, ev sahibi Sarah Winchester .

Marangozlar, her sabah, Sarah Winchester ile bir araya gelip, onun kağıda ya da mutfak örtüsüne çizdiği taslaklara bakıp ya da tamamen aklında bulunan, kağıda dökülmemiş planları dinleyip, işe başlarlarmış. Hiç kimse bir sonraki hamleyi ya da projenin tam olarak nerede biteceğini çok iyi bilmiyormuş. Eğer, Sarah Winchester'in planları, yapım aşamasında herhangi bir sorun ile karşılaşırsa, o zamana kadar yapılmış olan kısım terk edilip, yeni bir plan ile işe, evin başka bir kısmında devam ediliyormuş.

İnşaat yapımında çalışanların ellerinde olması gereken plan ve proje detaylarının eksikliği, inşaatın nereye gittiğini ve ne zaman biteceğini kimsenin bilememesi, projeyi tam anlamıyla takip eden ve anlayan bir otoritenin eksikliği nedeniyle, evin içinde birçok ilginç "özellik" (yazılım dili ile "bug", "hata" ya da "dokümansız fonksiyon ") görmek mümkün. Hiçbir yere ulaşmayan merdivenler, labirenti andıran koridorlar, yalnızca bitmemiş odalardan ulaşılabilen bitmiş odalar, çatıya uzanmayan yarım şömine bacaları, düz duvara açılan kapılar, bahçeye açılan ve merdiveni olmayan kapılar, güneş ışığını, gökkuşağına çeviren, 12 bin dolarlık süslemeli pencerenin, güneş almayan kuzeye bakan cepheye yerleştirilmesi, aynı görevi gören odalar (6 mutfak gibi), bu ilginç "özelliklerden" yalnızca bir kaçı. 7

Satın alındığında 8 odalık çiftlik evi, bittiğinde birçok bölümü kullanılmaz olan 160 odalık devasa bir yapı haline gelmiş bu basit tasarım ve inşaat projesi. Harcanan paraya, yaratıcılığa, enerjiye ve zamana rağmen...

Bütün bunlar size bir şeyleri hatırlatıyor mu? Gerçekçi plan ve dokümanlardan eksik olarak başlayan projeler! Gelecek düşünülmeden oluşturulmuş ürünler ve bu ürünler üzerindeki yapılan "genişletici" eklemeler! Projeye tam anlamıyla hakim olmayan, olamayan proje müdürleri! Projenin tam olarak nereye gittiğini bilmeyen çalışanlar! Ne istediğini tam olarak bilmeyen müşteriler! Teknolojinin olasılıklarını anlamayan ve "olsa iyi olur" ile proje başlatan müşteriler, müdürler, şirket sahipleri! Mantığa aykırı istekleri sorgulamayan, "hayır" demeyi bilmeyen, "evetçi" proje müdürleri! Herhangi bir "gereksinimi" karşılamayan, belirli bir sorunun çözümü olmayan fonksiyonlar! Bir amacı olmayan ürün yenilikleri! Gerçek ve gerekli fonksiyonların işlevi yerine "duvar renklerini" ve "kapı kulplarını" önemseyen proje planları! Piyasaya çıkmadan önce "tamamen bitirilmeye" çalışılan ya da "kusursuz" olması için zaman harcanan ürünler!

Notlar


Hall, Mark. "Is Beauty the new usability attribute?" UI Design Newsletter Ekim 2005
Fogg, B.J. " Prominence-Interpretation Theory: Explaining How People Assess Credibility. " Stanford Persuasive Technology Lab, Stanford University, 2002.
Benyus, Janine. " Biomimicy: Innovation Inspired by Nature. " Perennial Publishers, 2002.
Vasa hakkında detaylı bilgi adresinde bulunabilir.
Standish Group (1994). "The CHAOS Report". Rapor adresinde incelenebilir.
Boehm, B W. " Software Engineering Economics. " Prentice-Hall, 1981.
Winchester Malikanesi hakkindaki diger ilginc bilgiler

İMMİB Endüstriyel Tasarım Yarışmaları 2008

Yoğun rekabetin yaşandığı dünya piyasalarında Türk ihracatçılarının güçlü bir yer edinmesini sağlamak, ülkemize yeni markalar, yeni tasarımlar kazandırmak amacıyla İstanbul Maden ve Metaller İhracatçı Birlikleri (İMMİB) tarafından düzenlenen 'İMMİB Endüstriyel Tasarım Yarışmaları'nın dördüncüsü için start verildi.

Endüstriyel Tasarımcılar Meslek Kuruluşu'nun (ETMK) işbirliği ile gerçekleştirilecek yarışmada projelerin elektronik kayıtlar için son gün 18 Şubat olarak açıklandı.

Sonuçların 2008 Mayıs ayında açıklanacağı organizasyonun bu yılki yeniliği ise "Mermer ve Diğer Doğal Taşlardan Ev ve Mutfak Eşyaları" kategorisinin de yarışmalara ilk kez dahil edilmesi olarak gösterildi.

Bünyesinde 26 bini aşkın ihracatçı firmayı barındıran İMMİB, tasarım ve iş dünyasından yoğun ilgi ile karşılaşan yarışmalarının bir yenisine daha hazırlanıyor.

Kısa geçmişine rağmen önemli başarılar elde edilen önceki yarışmalarda 2005 yılında 35, 2006 yılında 54, 2007 yılında ise 26 proje olmak üzere bugüne kadar toplam 105 proje ödüle layık görülmüştü.

Önceki organizasyonlarda dereceye giren projelere çeşitli para ödüllerinin verilmesinin yanı sıra birinci olan proje sahiplerine yurtdışında düzenlenen fuar, kurs/seminer gibi etkinliklere katılımları da İMMİB tarafından sağlanmıştı.

TASARIM HABERLERİ

Hindistan ve Nepal'in çamaşır yıkamada kullandıkları doğal deterjan, E-WASH'u birinciliğe taşıdı.

Design Lab 2007'ye Macaristan'dan katılan Levente Sabo doğal deterjanlı çamaşır makinesi (E-WASH) tasarımı ile yarışmanın birincisi oldu.

E-WASH çevreye zarar vermeyen, aksine çevrenin bir parçası olan sabun özlerinin (soapnut) kullanılabilmesi özelliğiyle birinci olurken güneş enerjili fırın (PEBBLE) ikinci, kovan şeklinde bölümlenmiş enerji tasarruflu buzdolabı (GO- FRESH) üçüncü oldu.

Geçen yıl Türk öğrenci Metin Kaplan'ın Nevale isimli tasarımıyla birincilik aldığı Electrolux Design Lab Tasarım Yarışması'nın bu yılki ödül töreni 30 Kasım 2007'de Paris'te yapıldı.

Dünya beyaz eşya devi Electrolux'un, küresel ısınma ve çevre dostu ürünlerin öneminden yola çıkarak, konusunu "2020 yılı için çevre dostu ev aletleri" olarak belirlediği "Design Lab 2007 Tasarım Yarışması'nın birincisi doğal detarjanlı çamaşır makinesi (E-WASH) tasarımı ile Macaristan'dan Levente Sabo ( Moholy- Nagy University of Art& Desing) oldu.

İkinciliği güneş enerjili fırın (PEBBLE) ile Fransa'dan Laura Pandelle (Ecole Boulle) kazanırken, Çin'den katılan He Cheng Fei (Jiangnan University), kovan şeklinde bölümlenmiş enerji tasarruflu buzdolabı (GO- FRESH) tasarımı ile üçüncü oldu.

devamı
Electrolux Design Lab 2007 Tasarım Yarışması 2020 Yılının Çevre Dostu Ev Aletlerini Seçti

MOBİLYA TASARIM OSKARLARI

Türkiye mobilya sektörünün 1 milyar dolarlık ihracatını artırabilmesi için gerekli tasarım vizyonunu destekleyen ve genç tasarımcı adaylarına istihdam fırsatı yaratan Tasarım Yarışması'nda 25 proje ödüllendirildi.

Ödüllü projeler arasında, açık depolama işlevi kazanan kanepelerden, geleneksel duvar dibi mobilya anlayışını tersine çeviren genç odalarına pek çok yenilikçi tasarım bulunuyor.

Türkiye mobilya sektörünün en büyük kuruluşlarının oluşturduğu Mobilya Sanayicileri Derneği (MOSDER) tarafından düzenlenen 3. Ulusal Ev Mobilyaları Tasarım Yarışması'nın Ödül Töreni İstanbul'da gerçekleştirildi.

"Mobilya sektörüne giriş anahtarı" sloganıyla, üniversitelerin Endüstri Ürünleri Tasarımı, İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı bölümlerinden 270 proje başvurusu alan Tasarım Yarışması, yatak odası takımı, yemek odası takımı, oturma grubu, genç odası ve kanepe olmak üzere, beş kategoride 25 projeyi ödüllendirdi.

Ödüllü genç tasarımcılar, toplamda 70 bin YTL'lik para ödülünün yanı sıra, iş, staj ve uluslararası mesleki fuarlara katılma olanakları da sahip oldu.

devamı
Mobilya Tasarım Oskarları Dağıtıldı

ekleyen
Levent OZLER

7 Ocak 2008 Pazartesi

MUTFAK TASARIM YARIŞMALARI

Silverline Ankastre Ürünler; tasarım konusunda eğitim alan öğrencilerin yeteneklerinin ortaya çıkarılması, desteklenmesi ve mutfak tasarımına yeni soluklar getirilmesi amacıyla geleneksel hale getirilmesi hedeflenen "Mutfak Tasarım Yarışması" düzenliyor.

Yarışmanın koşulları:
• Silverline 2006 Mutfak Tasarım Yarışmasına; üniversitelerin mimarlık, iç mimarlık ve endüstriyel tasarım bölümü öğrencileri bireysel olarak katılabilir.
• Yeni projelerin desteklenmesi amacı doğrultusunda, yarışmaya katılan projelerin daha önce herhangi bir yarışmaya gönderilmemiş ve uygulanmamış olması gerekiyor.
• Tasarımlarda, Silverline ankastre ürünlerin kullanımı gerekiyor. Ürünler konusunda bilgi için: www.silverline.com.tr
• Herbir katılımcı, en fazla 2 tasarımla yarışabilir.
• Yarışmaya gönderilen her tasarım için ayrı ayrı başvuru yapılması gerekir.

Katılım şekli:
• Proje paftaları 50x70 cm boyutlarında olmalı. Yarışmacılar, bir tasarım için en fazla 2 pafta sunabilirler.
• Ayrıca maket istenmemekte ancak 3 boyutlu sunum olabilir.
• Değerlendirme pafta üzerinde tasarım kriterleri, aşamaları ve konsepti yer almalı.
• Paftaların sağ üst köşesine 2x5 cm'lik bir kutu içine katılımcının rumuzu yazılmalı. Üzerinde rumuz dışında katılımcıya ait bilgi olan projeler yarışma dışı bırakılacak.
• Tasarımlar cd’ye de kaydedilmeli, CD’nin üzerine rumuz yazılmalı.
• Tasarımlarla beraber, kapalı bir zarf içinde yarışmacının gerçek adı, soyadı, doğm tarihi, okulu, bölümü, sınıfı, adresi, telefonu ve e-posta adresi teslim edilmeli, kapalı zarfın üzerine ise sadece rumuz yazılmalı.

Başvuru tarihleri:
01 Mayıs – 13 Ekim 2006

Jüri üyeleri:
• Emre Arolat - Mimar
• Nevzat Sayın - Mimar
• İbrahim Başak Dağgülü - Mimar
• Serhan Akkuş - Mimar
• Mustafa Laçin (Silverline/ Genel Koordinatör)

Danışma Jürisi:
• Olcay Çetiner - Mimar - Yıldız Teknik Üniversitesi
• Mehmet Aygül (Silverline/ Satış Müdürü)
• Nalan Şevik (Silverline/ Mimar)

Ödüller:
Ödül töreni; 30 Ekim tarihinde basının da katılımı ile yapılacak.
1.lik Ödülü: 1000 Euro
2.lik Ödülü: 750 Euro
3.lük Ödülü: 500 Euro
4. - 10.luk Mansiyon Ödülü: 250’şer Euro
Ayrıca, dereceye giren ilk 10 katılımcıya, Silverline fabrika ve çevre gezisi (Merzifon)

17 Aralık 2007 Pazartesi

çağın mutfak tasarımını buradan izleyin

tasarım haftasında yenilikçi bir mutfak tasarımına imza attı. ” geleneksel mutfak ihtiyaçlarına karşılık verirken, “akıllı” tasarımı ile duyuların ihtiyaçlarına da cevap veriyor.
Merkezi bir dokunmatik paneli olan mutfak, multimedya ekipmanına, ses düzeneğine ve kullanıcıların internette sörf yapıp müzik dinlemelerini ve belirli atmosferler yaratmalarını sağlayan bir sisteme sahip. Mutfak Üreticisi Ernestomeda ve ankastre gereçler üreten Scholtès firmalarının işbirliği ile DuPont tarafından organize edilen 2006 Milan Tasarım haftası süresince tasarım sergilendi. “ Z. Island” iki tane ayrı “ada” üniteden oluşuyor. Birincisi “ateş” ile ilişkili fonksiyonların yer aldığı bir ünite ve diğerinde “su” ile ilişkili fonksiyonlar yer alıyor. Bu iki üniteyi birleştiren modüler dolap sistemi, mutfak gereçleri için yer sağlıyor. Kaplama duvar sistemi, ses ve ışığın dağılmasını sağlayan özel bir ekipmana sahip. Bütün elemanlar, Zaha Hadid’in özel tasarımı Corian tarafından üretilmiş.

Ateş ve Su “Ada” Üniteleri
Her iki “ada” ünitesinin tasarımında da Corian yüzeyinin altında mutfak uzmanı Ernestomeda’nın yenilikçi iskelet sistemi yer alıyor. Ernestomeda, projenin gelişimine katkıda bulunmak adına en son teknoloji ve üretim çözümleri ile ilgili tecrübelerini ortaya koymuş. Böylece, yüksek teknoloji ile Hadid’in kompleks ve yenilikçi formu işlevsel bir tasarıma dönüşmüş. Ernestomeda, bu mutfak konseptini gelecekte özel bir üretime çevirmeyi planlıyor.
Scholtès de mutfak gereçleri ile tasarıma katkıda bulunmuş.

Zaha Hadid, kusursuz formlar ve işlevler için engelleri aşma kabiliyeti ile tanınan bir mimar. Hadid’in ışık fonksiyonlarını tasarımında kullanmasında malzemenin ışığın dağılmasına neden olan yarı saydam bir malzeme olması da önemli bir etken.

Hadid, tasarımda üstünde durdukları konseptlerin “akışkanlık” ve “ kusursuzluk” olduğunu söylüyor. “Corian ile gerçekleştirdiğimiz çalışmada, gelişmiş 3D yazılımları da kullanarak, kompleks yüzeylerin ev için ne kadar verimli olabileceğinin keşfine çıktık. Bu tasarım dilinin başlıca yararı, mutfak üniteleri ile ergonomik ihtiyaçların kusursuz bir karışımının ortaya çıkmış olması.” diyor, Hadid.

Hadid’in Corian’ı kullanarak yaptığı tasarımın bir diğer avantajı ise küçük bir alanda pek çok fonksiyonu biraraya getirmiş olması. Yatayda masa işlevi de gören ana pişirme alanı, genişleyip dikeyde LCD ekran, bilgisayar ya da iPod®’un bağlanabileceği bir yüzeye dönüşüyor. Ana “ada” aynı zamanda dokunmatik kontrol panelini de barındırıyor ve mutfağın pek çok fonksiyonu buradan kontrol edilebiliyor.

Uzun, ateş adasının aksine, su adası görece küçük, altıgen formda ve lavabo, kurutma rafı, bulaşık makinası, yemek hazırlama alanı ve raflardan oluşuyor. Her iki “ada” ünitesi de ergonomik koşullar gözönünde bulundurularak tasarlanmış.

Duvar Sistemleri: Çok İşlevlilik ve Duyumsallık
İki “ada”, ileride Ernestomeda’nın özel üretimini yapacağı çekici bir duvar sistemi ile tamamlanmış. Modüler bir dolap sistemi olan bu duvar, Corian’ın kapıları ve alüminyum strüktürü ile uyum içinde ve gereçler için depo işlevi görüyor.

Modüler dolapların yer aldığı duvarların devamı niteliğindeki duvar kaplaması, güçlü akustik erişim düzeneği ile gelişmiş RGB LED’leri birleştirerek kullanıcıya müzik ve ışık oyuları yardımı ile farklı atmısferler yaratma olanağı sağlıyor.

16 Aralık 2007 Pazar

mutfağınızı burda tasarlayın

mutfağınızı tasarlarken bize danışın